Creative Solution Awards –2023 3rd Presentation- メインビジュアル作者 上杉 心愛さん インタビュー

こんにちは、指導部 佐野です。

今回は、Creative Solution Awards -2023 3rd Presentation- のメインビジュアルは学生が授業の一環として制作・提案したものの中からデザイン・アート科2年生の上杉心愛さんが選ばれました!

上杉さんに制作秘話をインタビューをしましたのでご紹介します。


この度は採用おめでとうございました!ご自身のアイデアが採用されたと聞いた時、どんなお気持ちでしたか?

 

まずは驚いた、いうのと、このデザインは自分でもお気に入りで自分らしいと感じていたので、選ばれて純粋に嬉しかったです。両親に報告するのが楽しみすぎて、帰宅中ずっとわくわくしてました♪

 

今回、メインビジュアルのアイデアはどのようなところから生まれたのですか?

 

いくつもアイデアスケッチを出す中で、自分の好きなものってなんだったっけ?と思い返していたら、そういえばレイトン教授の謎解きゲームが好きだったなぁ、と思ったのが始まりです。あとは好きな漫画のキーアイテムとしてマッチがありまして、あ!マッチいいかも!となりました。


レイトン教授流行ってましたのね〜!とても上杉さんっぽい!今回のメインビジュアル作成では過去のメインビジュアルからの影響などありましたか?

 

いつもOCHABIのメインビジュアルは、見た人に考えさせるようなコピーライトとデザインになっているな、と思っていて。どうせならOCHABIを知らない人にも私たち学生が毎日やっていることをやってもらいたい!考えてもらいたい!ということで、直接的な問いかけをコピーにしたらいいのではないか?という考えに至りました。 特にデザインアワードでは、少なからずOCHABIってどんなところだろう?と関心を持ってきてくれる方が多いと感じています。なので、私たちが学ぶ、0から1を生み出すことを体感して欲しいと思い、今のデザインに方向性が決まりました。


OCHABIでの学びをよく理解してますね。制作する上でこだわった点や苦労した点もあれば教えていただけますか?

 


問題にするからには問題に何かしらの解決方法を作らなくてはいけなくて……。まず関門になったのがマッチでどんな問題を作る?というところです。頭をとても捻りました。もうひらめきの域だったので糖分をすごく摂った思い出です。

 

あとは問題文とマッチ、日付などの余白感が全く掴めなくて大変でした。

DMということで視認性も重視しつつ、初期のデザインイメージを壊さずにブラッシュアップしていくことにかなり苦労しました。

先生方にも指導していただいて、過去にDM制作をしたことのある先輩にもデザインを見てもらいました。

 

こだわったところは、余白感と文字組みです。日付の組み方を遊んでみたり、あとは問題文に使われているフォルトを、文字崩れを起こしてしまう障害を持った人でも読めるようなUDフォントを採用したりと少しチャレンジングなことをしています。

問題文は問いなので、答えを逆さまにしてコピーにしてみたり、遊び心をデザインに取り入れたところもこだわりです。 「答えへのプロセスの仕方は人によって違う」ということをデザインの裏テーマとして扱っているので、友達や家族と考えてコミュニケーションが生まれたらいいな、とも思っています。

 


上杉さんのこだわりと視認性のバランスが上手に取れていて素晴らしいですね!
アイデアやデザインを考えるときのために、普段から心がけていることはありますか?

 


遊び心です。今回のデザインもそうなんですが、私が何かをデザインする上で忘れないでいることが、デザインはデザイナーだけのものじゃないってことです。例えば便箋を買う人は、送る相手のことを考えているし、きっと自分も、その送る相手も好きなデザインの便箋や封筒を買うと思います。私は、そういうことを大事にしたいと思っています。だから、デザインに触れる人が考えたり、何かアクションを起こして初めてデザインとして完成する、意味を持つデザインをするように心掛けています。そのためには参加したいと思うようなギミックや遊び心が欠かせません。 そんなデザインが世の中に溢れたら、思いやりの溢れる世界になる、そう信じて私はいつもデザインをしています。


言われてみれば確かにそうですね。
ところでOCHABIはチームで取り組む課題も多いですが、個人制作とチームワークの違いって感じますか?

個人制作は、自分の好き!!これが好きな世界観なんだ!!!!というのを全面に発揮できるところが楽しいです。その分作業量も自分に降りかかってきますし、苦手な分野のデザインも必要に応じてしなくてはなりません。

逆にチーム制作では、自分のやったことのない世界観のデザインをしたり、初めての挑戦ができる場だと思います。あとは自分の得意分野を最大限活かせるのもチームワークの強みです。イラストが得意な人はビジュアル面を、動画が得意な人はPV制作を、制作の進行管理が得意な人は全体の統括を、と自分を活かせる場でもあります。

チームで制作を進めていくと予想外のアイデアとも出会えますし、フィールドワークも共有できます。多角的視点といった意味では、自分の世界を広げるきっかけになるのがチームワークです。

 


これからのOCHABI生活でやってみたいことはありますか?
新しくチャレンジしたいことや、引き続きがんばりたいことなどもあれば教えてください。

 


今までIllustratorを中心にデザインをしてきたのですが、最近は写真を学びたいです。私の趣味にも繋がるのですが、ライティングや加工技術、またそれらを編集して本にしてみたりと、色んな方向性からデザインを考えていきたいと思っています。

 

では最後の質問です。ずばり、夢は?

 


答えになっていないかもしれませんが、誰かの背骨になれるようなものを作ることです。
どんなカタチでもいいのですが、「自分にはこれがあるからここに立っていられる」と誰かに思ってもらえるような何かを作りたいです。
私が誰かに支えてもらって立っていられるように、次は私も誰かを支えられるようになりたいです。

上杉さんありがとうございました!これからも学校生活と制作を楽しんでくださいね!!